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교육과정 | 게임프로그래밍
순서 학습과정 교육목표
1단계 프로그래밍 입문 메모리 및 운영 체제의 이해
  • -메모리 기본단위, 진법변환, 연산자, 자료형변환, 변수.상수,리터럴 상수

기초문법
  • -표준입출력 함수, 조건문, 반복문

함수 및 포인터
  • -포인터, 배열, 문자열, 함수, C 동적 메모리 할당

객체지향 프로그래밍
  • -OOP개발 방법론, 표준입출력

구조적 프로그래밍과 객체지향 프로그래밍의 차이
  • -함수오버로딩, 디폴트매개변수, 레퍼런스변수, C++동적 메모리 할당

클래스 및 일반화 프로그래밍 C++ 파일 입출력
  • -Class의 특성, 접근권한자, 함수 오버라이딩, 상속, this포인터, friend지정자, 템플릿(일반화프로그래밍), 연산자 오버로딩, C 파일 입출력, C++ 파일 입출력
2단계 디자인패턴
자료구조
알고리즘
STL
윈도우즈프로그래밍1
생성/구조/행위패턴
  • -팩토리 메서드 패턴, 추상 팩토리 메서드 패턴

데이터 구조의 및 알고리즘의 이해
  • -싱글턴 패턴, 퍼사드 패턴, 커맨드 패턴, 상태 패턴, 전략 패턴, 스택, 큐,
    링크드리스트, 정렬

컨테이너와 반복자
  • -컨테이너 및 반복자의 개념및 이해

시퀀스 컨테이너
  • -벡터, 리스트, 덱

정렬 연관 컨테이너
  • -맵,멀티맵, 셋,멀티셋

컨테이너 어댑터
  • -STL 스택, STL 큐, STL 우선순위큐

윈도우 개념 및 입출력 기초
  • -윈도우 API의 개념과 GUI프로그래밍에 대한 이해, 키보드 및 마우스 입력,
    이벤트 및 메시지 프로시져

기초 슈팅 게임 제작
  • -Timer, GDI오브젝트
    (HBRUSH,HPEN,HFONT
    ,HBITMAP) 충돌 처리, 투명 및 알파 블렌딩, 삼각함수, 애니메이션, 다중 맵 스크롤
3단계 윈도우즈 API를 이용한
2D게임 개발
윈도우즈 프로그래밍2
기초 RPG 게임 제작 및 컨트롤
  • -게임 개발에 필요한 FrameWork제작, API컨트롤(버튼,스태틱,스크롤,탭등),
    차일드 윈도우를 이용한 게임 UI제작(채팅창,인벤토리,미니맵), 다중 충돌 체크 ,
    2D 이미지 UI 제작(이미지를 이용한 컨트롤제작)

DIB 및 DDB 비트맵구조
  • -DIB비트맵 로딩 및 세이브, 픽셀 스크린샷, DIB 이미지 스크린샷, API 파일 입출력

쓰레드 기본
  • -싱글쓰레드 ,멀티 쓰레드, 크리티컬섹션

라이브러리
  • -동적 라이브러리 제작(DLL), 정적 라이브러리 제작(LIB)
4단계 데이터 베이스
MFC프로그래밍
기본 데이터 베이스
  • -ODBC,SQLight 쿼리문

-MFC기초원리
  • -MFC 파일 구조, MFC 위자드 구조, SDI 이해

입.출력 및 CDC
  • -키보드 입력 및 마우스 입력, 화면 출력, 프로젝트 상호 참조, 기본도형 출력

GDI 오브젝트 및 Resource
  • -GDI오브젝트(HBRUSH,HPEN,
    HFONT,HBITMAP)

다이얼로그 및 컨트롤
  • -FormView상속 및 MDI제작

화면분할 파일 저장 및 로드
  • -화면창 분할 파일간참조, MFC 파일 입출력

DLL 및 LIB 제작 트랙 팝업 메뉴
  • -라이브러리 제작, Tool제작
5단계 3D 그래픽스
3D 수학
3D 프로그래밍
그래픽스 파이브라인
  • -그래픽스 파이프 라인에대한 전체적인 이해

공간에서의 수학
  • -렌더링 파이프 라인에 대한 이해, Vector 클래스 및 Vector함수의 내부구현,
    Matrix 클래스 및 Matrix함수의 내부구현

3D기본 개념
  • -3D 기초 용어에 대한 이해 및 좌표계의 이해

텍스쳐
  • -텍스쳐, 멀티텍스쳐 (라이트맵핑,범프맵핑), 스프라이트

환경설정
  • -Light, Material

카메라
  • -FPS , RPG , TOOL용 카메라 제작
6단계 3D 프로그래밍 고급 계층구조
  • -계층구조 애니메이션, 태양계 구축, 계층구조 로봇 제작

지형(Terrain), 컬링
  • -Terrain Tile구조의 설계, HightMap을 이용한 높이맵설계, 절두체 컬링, 경계구 컬링

최적화 프로그래밍
  • -쿼드트리를 이용한 최적화, Lod를 이용한 최적화

Effect
  • -Point Sprite를 이용한 파티클, Billboard를 이용한 파티클, 날씨 변화, Shadow볼륨

캐릭터애니메이션
  • -XFile로더 및 애니메이션, XFile Export
7단계 게임엔진 3D엔진 및 작품 제작
  • -3D Library 엔진의 이해 및 제작
  • -Scene Tree 구조의 3D 자체 Engine 제작
  • -Event Driven방식의 UserInterface Engine 제작
  • -3D중심의 작품 제작